Victor Martin
Crédit photo : Victor Martin

Le : 9 mars 2021, par Fabien Vidal

Victor Martin

Référent numérique à la Parenthèse – Espace culturel Mixte (37)

L'essentiel

“Ils étaient à des lieues d’imaginer qu’il est possible de faire ça avec du jeu vidéo ! “

Victor Martin est référent numérique à la Parenthèse, un espace culturel mixte de la métropole tourangelle. Sa mission est de gérer le fonds de jeu vidéo et de concevoir des animations. Son ambition est d’ouvrir l’horizon des gamers en leur donnant des clés de lecture, et de faire découvrir le potentiel de narration du jeu aux autres publics.

Interview

Bonjour Victor, qui êtes-vous ?

Bonjour, je suis Victor Martin, référent numérique à la Parenthèse, un Espace culturel métropolitain à Ballan Miré (37). Elle a été ouverte en 2016. Elle fait salle de spectacle et médiathèque, et est très tournée vers le numérique. Par exemple, chaque année (hors COVID…) nous organisons les Gaming Days, un weekend autour du jeu vidéo et des arts numériques.

À la manière d’un bibliothécaire, mon activité principale est de gérer le fonds de jeu vidéo, avec une politique documentaire, ainsi que les consoles en libre-service.

En fait, j’ai commencé ce travail il y a 6 semaines (janvier 2021). Avant j’étais référent numérique de la Bibliothèque Départementale de la Meuse, j’y avais conçu l’atelier, un bibliobus transformé en médiabus, qui, en plus des livres, amenait un FabLab, des jeux vidéos, et des jeux de société dans les villages de ce département très rural.

 

À quoi jouez-vous en ce moment ?

Mon jeu du moment, c’est Disco Elysium, un jeu indé vraiment très bien écrit. Il est sorti il y a quelque temps. Mais même si je peux jouer en anglais, j’attendais la traduction française. C’est un RPG en vue isométrique (on incarne un personnage qu’on voit presque du dessus), où l’on incarne un détective qui acquiert des compétences grâce aux névroses qu’il développe. Par exemple, il peut se mettre à parler aux objets, et ceux-ci lui répondent…

Développer un programme culturel sur le jeu vidéo dans une médiathèque, qu’est-ce que ça veut dire ?

Déjà, c’est la mission d’un bibliothécaire : donner accès et faire découvrir des documents au public.

J’ai un premier public, les jeunes gamers qui ont tendance à jouer à des jeux mainstream. Je cherche à leur faire découvrir des choses plus spécialisées et à ouvrir leurs horizons, notamment dans le jeu indépendant. Beaucoup n’imaginent pas à quel point la création dans les jeux vidéos est riche, variée et touche des sujets différents.

Ainsi, je suis en train de monter un programme où chaque mois, nous allons apporter un jeu particulier au public, en le mettant en valeur et en donnant des clés de compréhension : pourquoi ce jeu existe-t-il ? Pourquoi prend-il cette forme ?

Mais le but est aussi de s’élargir à d’autres publics. En ce moment, avec le COVID ce n’est pas possible. Mais nous avons monté des actions intergénérationnelles où nous faisions jouer ensemble parents et enfants, ou grands-parents et petits-enfants. Ce qui est important, c’est que les parents et les grands-parents soient également pris au jeu ! Mais ça veut dire aussi choisir des jeux qui leur sont adaptés.

Nous avions également prévu de faire venir un sociologue pour parler de l’enjeu parentalité-jeu vidéo.

 

Comment en êtes-vous venus à intégrer le jeu dans la programmation culturelle ?

Ce qui m’a intéressé au tout début, c’est le côté artistique. J’ai commencé mes études dans l’histoire de l’art, puis j’ai commencé à m’intéresser au cinéma expérimental, ce qui m’a amené à l’art vidéo. Et là, la notion d’interaction m’a passionnée !

Or, cette interaction est au cœur du jeu vidéo. Elle permet à chaque personne de vivre une expérience différente. C’est un support extrêmement riche de possibilités pour faire de la médiation culturelle.

Lors des médiations, beaucoup d’adultes n’y voient d’abord qu’un divertissement presque bébête, voire régressif. Puis ils découvrent que ce n’est qu’un médium, et qu’on peut en faire ce qu’on veut. Par exemple, regardez Bury me my love : c’est un jeu pour téléphone, qui simule une messagerie SMS. On y incarne un mari resté en Syrie, qui reste contact avec sa femme, fuyant vers l’Europe pour échapper à la guerre, via cette messagerie. On doit essayer de donner de bon conseil à notre épouse, alors qu’on est resté dans le pays en guerre. C’est une mécanique très réaliste, avec des échanges qui prennent du temps, comme dans le réel. Et les auteurs ont pris le temps d’échanger avec des sociologues et des réfugiés pour écrire l’histoire.

Je l’ai utilisé en médiation avec des adultes. Ce jeu est bien, car il ne nécessite pas de dextérité, et c’est facile de rentrer dedans. Et le groupe débattait des choix à faire. Et ils étaient à des lieues d’imaginer qu’il est possible de faire ça avec du jeu vidéo !

 

Ça a l’air très fort effectivement… Pouvez-vous nous parler d’autres utilisations du jeu qui vous ont touchées ?

Sur la même thématique, un autre exemple qui m’a particulièrement touché était une expérience faite par des étudiants de l’INREV. L’INREV est un labo qui travaille depuis très longtemps sur les arts numériques. Une exposition y avait été organisée sur le nonjeu, et le détournement de jeu vidéo. Une des pièces consistait à monter un escalier en réalité virtuelle. L’escalier représentait la procédure administrative pour obtenir la nationalité française, et à chaque marche on devait accomplir une formalité pour constituer son dossier de demande. Finalement, au sommet de l’escalier, il fallait déposer ce dossier péniblement constitué dans une machine. Sauf que cette machine tire de manière aléatoire, et le montre, si oui ou non nous avons obtenu la nationalité… J’ai trouvé que ça représentait bien la manière dont on gère de manière administrative des vies humaines.

Pour finir, avez-vous des projets, de nouvelles envies liées au jeu ?

Je viens de revenir à Tours, alors je connais encore peu de monde. Mais il y a énormément de choses qui m’intéressaient oui ! Par exemple, j’aimerais faire quelque chose avec des artistes qui travaillent sur le jeu et sur la manière de faire interagir le public.

À titre personnel, j’aimerais écrire une thèse sur le lien esthétique entre l’art contemporain et le jeu vidéo.

Aller plus loin

Ceux qui ont été cités

La Parenthèse – Site

Bibliothèque Départementale de la Meuse – Site

L’atelier – Site

INREV – Laboratoire des images et art contemporain – Site

 

Les jeux qui ont été cités

Disco Elysium – Wikipedia Steam

Bury me my love – Steam