Crédit photo : Mehdi Debbabi-Zourgani

Le : 7 octobre 2021, par Fabien Vidal

Mehdi Debbabi-Zourgani

Enseignant en game design et psychologue clinicien

L'essentiel

« Il ne faut pas oublier que la mécanique de jeu est un investissement, voire un engagement politique »

Mehdi Debbabi-Zourgani est un psychologue clinicien, auteur, enseignant, un peu chercheur, et twitcheur passionné des cultures contemporaines et des jeux vidéos et particulièrement actifs. En témoignent ses nombreuses émissions, podcast et twitch.

Initialement, Mehdi intégrait essentiellement le jeu dans sa pratique clinique, pour accompagner des enfants et des adolescents. Mais, c’est en 2010, lorsque des adolescents qu’il accompagnait ont amené le jeu vidéo sur une scène de théâtre, qu’il a eu un nouveau déclic. Il a vu la manière d’aborder la culture numérique autrement que par l’approche psychologique. Ça l’a ouvert vers ses nombreuses créations culturelles.

Une de ces actions phares est l’organisation de conférences aux rendez-vous de l’histoire sur « le jeu vidéo et les représentations de l’histoire » : il veut faire bouger les postures académiques, où chacun reste dans son coin.

Interview

Bonjour M. Debbabi-Zourgani, qui êtes-vous ?

Bonjour, je suis Mehdi Debbabi-Zourgani, psychologue clinicien, spécialisé dans le suivi des enfants et des adolescents. Suite à un travail de recherche mené vers 2009-2010 sur les cultures numériques au sens large, les cultures contemporaines -ou « cultures pop »- et celles du jeu vidéo en particulier, celles-ci sont venues se greffer à mes pratiques.

Mais je suis aussi multicasquette. J’anime des émissions et des podcasts sur le jeu et les cultures contemporaines (Deez Podcast, récemment rebaptisé AimeLeMehdi).

Je suis également auteur d’ouvrages ayant une approche de recherche. J’ai notamment coécrit SUDA51 : Le punk du jeu vidéo japonais, la biographie d’un game designer japonais assez atypique. Cet ouvrage m’a ouvert pas mal de relations au sein de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, une association de chercheurs en sociologie), dont je fais maintenant partie.

La transmission m’intéresse aussi. J’enseigne depuis presque 5 ans sur les métiers de la psychologie à l’Université Paris V, ainsi qu’à l’ISART, une école de game design.

Finalement, j’organise des évènements qui font le lien entre mes goûts de la culture, de la recherche et du jeu : depuis 4 ans, je suis invité aux Rendez-Vous de l’Histoire pour monter des conférences sur le jeu et l’histoire.

Ça fait beaucoup de choses ! Entre mon travail clinique et mes cours, j’explose déjà largement mes mi-temps… Mais c’est sans compter, en plus, mes activités bénévoles.

 

Un psychologue-chercheur-auteur-twitcheur-joueur… C’est curieux. À quoi est-ce que quelqu’un comme ça joue ?

Je viens de terminer Cofee Talk. C’est un jeu d’aventure textuel très rigolo, où l’on incarne un barista. On doit concevoir des boissons chaudes tout en découvrant qui sont nos clients.

En fait, ce jeu part d’une proposition amusante : nous sommes dans un futur d’anticipation où des humains et des créatures extraordinaires cohabitent ensemble, chacun avec ses problèmes de société. Et tout ça converge vers le comptoir.

Moins récent, mais j’ai eu un gros coup de cœur pour A Short Hike. C’est un petit jeu d’exploration paisible et de recherche très condensé. Les auteurs ont fait une véritable recherche pour ramasser la proposition. Aujourd’hui, ça ne m’intéresse plus de devoir passer 50 heures ou plus pour vivre un jeu. Prenons Red Dead Redemption II : c’est un jeu colossal ! Mais il est trop long. Je préfère multiplier les expériences…

J’ai aussi apprécié Control du studio Remedy. C’est un jeu fabuleux, aussi bien sur le level design que son architecture brutaliste d’inspiration Bauhaus.

 

Comment utilisez-vous le jeu dans vos pratiques professionnelles ?

Le jeu y vient de plusieurs manières :

Je peux l’utiliser avec mes patients. Il y a toujours une surprise de voir un psychologue débarquer avec une console de jeu et dire « On va jouer » ! Mais, je suis aussi particulièrement attentif à ce que le jeu peut représenter en termes de séduction : il est toujours amené de manière cadrée, au service de la médiation.

Justement, c’est intéressant aussi de chopper le jeu vidéo dans la pratique d’un jeune qu’on accompagne, voire la manière dont il s’amuse avec. On sous-estime le rôle des supports. Par exemple, un jeune peut se faire critiquer lorsqu’il joue à GTA sur la console du salon avec un écran visible par tous (c’est un jeu qui représente de la violence) ; alors qu’on le laisse tranquille s’il joue au même jeu sur sa PSP, une console portable. Qu’est-ce que ça veut dire ?

Dans l’enseignement, on est venu me chercher pour faire le croisement entre le game design et la psychologie. Mais très vite, j’ai été dans l’optique de ne pas parler théorie, pour au contraire d’aller chercher le plaisir, faire des cours hybrides avec des workshops de game design appliqués, et faire aussi le croisement avec des exemples concrets de médiation. Les étudiants ne s’attendaient pas à ça ! Ils sont habitués à avoir des cours théoriques. Du coup, ils sont majoritairement très curieux. Et c’est du bonheur.

Finalement, pour les Rendez-vous de l’Histoire, l’aventure a commencé en 2018. Antoine Rocipon et Alain Zind, qui sont chercheurs en cinéma et histoire et qui écrivent dans la revue « Les Conserveries Mémorielles », sont venus me chercher avec une proposition initiale : « Et si on parlait de la place l’histoire et de sa représentation, au travers de l’histoire des jeux vidéos », ou par extension, « Qu’en est-il des représentations culturelles et historiques dans le jeu vidéo ?

Nous avons fait une première conférence. Notre proposition a plu. Et je prépare actuellement la 4e édition, avec une fréquentation qui s’est développée d’année en année ! Cette fois, un amphithéâtre devrait nous être mis à disposition pour accueillir le public, et un partenariat devrait être fait avec la revue l’Histoire.

 

Et justement, quelle est votre intention en parlant du jeu aux rendez-vous de l’histoire ?

J’ai envie de faire en sorte que ce croisement entre l’histoire et le jeu vidéo sonne moins saugrenu aux gens. Faire que quelqu’un d’intrigué par le sujet rentre dans la salle, et ressorte en se disant « oui, ça fait sens ! »

Vis-à-vis des publics plus spécialisés (je parle autant des professionnels de l’histoire que de ceux du jeu vidéo) j’ai envie de les faire sortir d’une posture académique, où chacun reste dans son coin. Faire passer le message que traiter du jeu et de l’histoire ce n’est pas si sorcier, que l’on peut se renseigner, et qu’il y a des supports pour interroger ce lien.

Alors mon défi est de dépasser le listing de jeux, pour proposer une curation qui fasse sens. Il ne faut pas oublier que la mécanique de jeu est un investissement, voire un engagement politique. Prenons l’exemple de Papers, Please. C’est un jeu où l’on incarne un douanier dans un pays imaginaire d’Europe de l’Est. On doit accepter ou refuser des migrants à la frontière, tout en subvenant aux besoins de notre famille. Le mécanisme nous engage et nous investit à une place dans l’histoire. Ce jeu vidéo est un acte politique !

C’est pourquoi je n’hésite pas à choisir des thématiques clivantes pour nous sortir de nos zones de confort. Dans les conférences, je confronte des domaines variés : au-delà des chercheurs, je suis allé chercher Manon Bril qui est vidéaste et qui mène une réflexion sur la rhétorique historique dans la pratique du travail et du ludique. Ou bien Clément Victorovitch qui est politologue, et qui tient une chaine YouTube où il donne des outils pour analyser les discours politiques.

J’ai aussi envie de montrer les limites, de lutter contre le format sensationnaliste de type Konbini « Whaou, on peut faire ça avec le jeu c’est génial », ou bien casser l’image assez répandue que « les jeux vidéos sont tellement bien foutus qu’on peut les utiliser directement pour enseigner l’histoire ». Ce n’est pas si simple…

Pour adresser ces sujets, j’invite Julien Lalu, chercheur sur « l’évolution des discours des politiques sur le jeu vidéo », et Romain Vincent, professeur d’histoire-géo, youtubeur de la chaine Jeu Vidéo Histoire et doctorant sur l’utilisation du jeu dans l’enseignement. Par leurs retours pratiques, ils nous aident à prendre conscience du compromis entre le game design et la réalité historique. Plutôt qu’un outil absolu, ils nous exposent la complémentarité entre ce qui est montré dans le jeu et les cours.

Au final, les enseignants qui ont assisté à ces conférences me disent qu’ils ne s’attendaient pas à la complémentarité de ces approches.

 

Comment en êtes-vous venus à utiliser le jeu donc votre pratique ?

En fait, la question ne s’est jamais posée… Car j’ai toujours joué depuis que j’ai 5-6 piges. C’est une activité culturelle que je n’ai jamais arrêtée plus de quelques semaines. Donc quand j’ai commencé mon cursus en sociologie, il était évident que j’allais arriver à l’utilisation du jeu…

Dès mon stage de dernière année, j’ai monté des médiations thérapeutiques par le jeu vidéo. J’ai commencé avec Zelda : Ocarina of Time, puis j’ai utilisé des jeux de coopération comme Portal 2. Cependant, après mon master de recherche (2009), j’avais perdu la volonté de faire une thèse sur le sujet, car les gens n’étaient pas prêts à parler du jeu en psychologie autrement que par le focus sur l’addiction.

Et c’est là que j’ai pris une bifurcation qui m’a amené à la suite. J’ai fait un diplôme universitaire à Paris-VII en études culturelles et art contemporain. Il y avait une approche plurielle entre l’art, le cinéma et les arts plastiques. Ça a été un déclic pour moi sur la manière d’aborder la culture numérique autrement que par l’approche psychologique. Ça m’a détendue sur le sujet. Mais aussi j’ai continué à l’utiliser dans ma pratique de psychologue.

Dans cette lignée, un tournant dans ma pratique a été une médiation en 2009-2010 autour du jeu Little Big Planet (un jeu créatif qui permet de créer ses niveaux) qui s’est achevée par une représentation théâtrale à l’espace numérique Le Cube à Issy-les-Moulineaux. Les acteurs étaient des jeunes de 12 à 16 ans. Nous avons mis en scène une course poursuite qui commençait sur scène et qui se prolongeait dans les coulisses, en fait dans le jeu Little Big Planet. Cette partie dans les coulisses était jouée dans un niveau conçu par les jeunes et projetée sur scène. Un jeune faisait la régie sur le jeu, et en fin de pièce, il est monté sur scène avec sa manette pour montrer que c’était du live, que ce qui était projeté était vrai et non pas un film.

Cette méditation m’a permis de sortir de la case clinique. Nous y avons interrogé la question du corps, des représentations identitaires et culturelles. Les acteurs (les jeunes) ont été formidables ! Et l’expérience leur a plu. Et c’est elle qui m’a donné un socle pour mon travail universitaire et mes recherches.

Un peu plus tard, en 2011, j’ai créé un podcast, Je Game Moi Non Plus, où nous parlions de représentations vidéoludiques dans la culture, en faisant le croisement entre jeu vidéo, art, glitchs, représentations historiques… En fait, j’y faisais des games studies sans le savoir ! Et j’ai continué avec d’autres podcasts, des streams de jeu, et des propositions d’émission. Par exemple en 2016, j’avais monté quelques épisodes de Critical Book, où l’objectif était d’aborder la culture geek et sa transmission par la présentation de livre sur le jeu vidéo. Nous avons abordé des thèmes comme « La parentalité et le jeu vidéo », avec des invités plutôt spécialisés : Sophie Daste – professeure d’art, Martin Ringot – chercheur en littérature et game designer, Thomas Morisset – Docteur en philosophie, sur le beau et le jeu, Rémy Sohier – maître de conférence intéressé par la connexion entre l’art et le jeu, July Schatten – mère et hacktiviste…

En 2014 a eu lieu un autre grand tournant. C’est là où des collègues sont venus me chercher pour donner des cours à l’ISART, l’école de game design. Depuis, je suis de plus en plus sollicité pour des cours des workshops.

Et pendant tout ce parcours vers la culture du jeu vidéo, j’ai continué ma pratique du jeu en médiations thérapeutique. Un peu avant l’ISART, en 2013, je faisais partie du GTA (Groupe de Travail Analytique) en groupe de réflexion entre psychologues sur l’utilisation du jeu et des cultures geek. Suite à ça, je suis souvent intervenu lors des colloques organisés par l’Hébé.

 

Pouvez-vous nous parler d’autres utilisations du jeu qui vous ont touchées ?

Il y en a plein ! L’exemple le plus médiatique, mais pas le plus touchant, c’est l’élan solidaire autour de Z Event : c’est un marathon caritatif où des streamers français à succès jouent en live pendant 48h et collectent des fonds pour une cause. En 2020, ils ont collecté des millions d’euros pour Amnesty International. Avant, il y avait la GDQ (Games Done Quick) aux États-Unis.

Plus personnellement, je suis très sensible à l’accessibilité du jeu face aux handicaps. Lors d’un tournoi de jeu de combat, j’ai vu un compétiteur hémiplégique, qui jouait avec sa bouche et ses quelques doigts qui fonctionnaient. Ça m’a pris aux tripes !

Ou alors un gars (Terry Garret) qui finit des jeux alors qu’il est aveugle. Pour lui, le sound design est indispensable. Il a pu terminer certains jeux comme Zelda Ocarina of Time ou Abe’s Odyssee à l’oreille. J’avais fait une émission là-dessus.

 

Pour finir de nouvelles envies liées au jeu ?

Ah… Le problème c’est de faire UN seul projet…

Si, ce que j’aimerais faire, c’est de contribuer à la création d’un jeu (au-delà d’une Game Jam) en tant que Game Designer. J’ai justement un projet d’écriture sur le jeu d’un copain.

Aller plus loin

En savoir plus sur Mehdi Debbabi-Zourgani

Mehdi Debbabi-Zourgani – LinkedIn

Deez Podcast (renommé en AimeLeMhedi) – YoutubeTwitch

SUDA51 : Le punk du jeu vidéo japonais – SiteSenscritique

Conférences Jeu vidéos aux Rendez-Vous de l’Histoire 2019 – Youtube

Je Game Moi Non Plus (Podcast) – Site

Critical Book – Youtube

 

Ceux qui ont été cités

Suda51 – Wikipedia

OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques et Sciences Humaines) – Site

Université de Paris – Wikipedia

Université Paris-Descartes (Paris-V) – WikipediaSite (psychologie)

ISART – WikipediaSite

Remedy Entertainment – WikipediaSite

Bauhaus – Wikipedia

PlayStation Portable (PSP) – Wikipedia

Les Rendez-Vous de l’Histoire – Wikipedia Site

Antoine Rocipon – ESTCA (Paris VIII) – Thèse

Alain Zind – ESTCA (Paris VIII) – LinkedIn

Les Conserveries Mémorielles – Site

L’Histoire (la revue) – WikipediaSite

Manon Bril – WikipediaC’est une autre histoire (Youtube)

Clément Victorovitch – WikipediaAequivox (Youtube)

Konbini – WikipediaSite

Julien Lalu – LinkedInCRIHAM (Université de Poitiers)

Romain Vincent – LinkedIn Jeu Vidéo Histoire (Youtube)

UFR Lettres Arts et Cinéma de l’Université de Paris (Paris-VII) – Site

Le Cube (Centre de création et de formation au numérique à Issy-les-Moulineaux) – Site

Issy-les-Moulineaux – WikipediaSite

Sophie Daste – LinkedInParis-VIII

Martin Ringot – LinkedInThèse

Thomas Morisset – LinkedInThèse

Rémy Sohier – Paris-VIIISite

Hébé – Site

Z Event – WikipédiaSite

Amnesty International – WikipediaSite

Games Done Quick (GDQ) – WikipediaSite

Terry Garrett – TrueBlindGaming (Youtube)

 

Les jeux qui ont été cités

Coffee Talk – Steam

A Short hike – Wikipedia - Steam

Red Dead Redemption 2 – WikipediaSteam

Control – WikipediaSteam

Grand Theft Auto (GTA) (franchise) – WikipediaSteam

Papers, Please – WikipediaSteam

The Legend of Zelda: Ocarina of Time – WikipediaNintendo

Portal 2 – WikipediaSteam

Little Big Planet – Wikipedia

OddWorld: Abe’s Odyssee – WikipediaSite

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