Julien Maudet
Crédit photo : Julien Maudet

Le : 14 mai 2021, par Fabien Vidal

Julien Maudet

Créateur et médiateur de contenus ludiques indépendants.
Cofondateur de Dcalk – Les éditions des chiens de l’enfer.

L'essentiel

“Faire reconnaitre le jeu comme média critique,
c’est ma mission sacrée”

Julien Maudet est un créateur et médiateur de contenus ludiques indépendants, animé par deux obsessions : faire reconnaitre le potentiel du jeu de société comme un média critique mature. Pour ça il avait fondé un collectif “Dcalk – les chiens de l’enfer” pour créer et éditer des jeux qui dérangent et animer des médiations autour du jeu militant. Il crée également des jeux avec des artistes qui posent un regard critique sur la société, les nouvelles technologies et le mode de vie contemporain.

Sa seconde obsession est la rétribution des créateurs de jeux, ainsi que la distribution du jeu auprès des publics. Il l’a exploré dans le projet Ludobox, et suit de près les NFT, qui peut-être, ouvrent de nouvelles possibilités.

Il a aussi d’autres traumatismes et obsessions comme le debunking des fake news, mais ça deviendrait vite long…

Interview

Bonjour Julien, qui êtes-vous ?

Bonjour, je suis Julien Maudet, créateur et médiateur de contenus ludiques indépendants.

J’ai développé une petite obsession pour le jeu de société en créant avec des amis les chiens de l’enfer, une association de microédition de jeux anars et punks (Borgia – le jeu malsain, le loup Guéant…). J’avais envie de dépoussiérer le jeu en y amenant une vision satirique et politique, à la manière du dessin pour adultes. Peut-on investir le jeu comme un média mature ?

Avec les chiens de l’enfer, nous avons également eu envie d’identifier et de réunir des jeux qui nous ressemblent : la Ludothèque Noire. Elle contient une vingtaine de jeux militants ou qui dérangent, par exemple sur la guerre contre le terrorisme, sur l’anticléricalisme, sur des combats politiques et militants comme Zone à Défendre – Le jeu de plateau ; ou encore qui mettent en scène des courants progressistes.

Nous avons animé cette ludothèque à plusieurs occasions, par exemple en marge de festivals de jeux ou lors de nos propres festivals (les Spiele Punk). Mais avec le Cubrik, un bar à jeux de Tours, nous avons aussi eu l’envie de mettre ces jeux en circulation dans une logique de prêts.

 

Vous avez une passion pour le jeu de société… Alors dites nous, à quoi jouez-vous en ce moment ?

Je joue peu en ce moment… À part CIA : collection deck, un serious game de la CIA qui vient d’être déclassifié, et que nous allons essayer d’utiliser avec Ludovic Bernhardt dans une future création.

En jeu vidéo, j’aime bien les tours par tours qui ressemblent à des jeux de société, comme Age of Wonders ou Civilisation. J’ai adoré les parties de Among Us que nous avons faites en LAN (multijoueur, dans la même salle) lorsque j’étais en formation au CEFIM. C’est une version numérique et gamifiée de mafia (ou le loup-garou), un des meilleurs jeux du XXe siècle !

Mais le meilleur jeu de la vie, c’est The Mind. D’ailleurs, je pense que nous allons réutiliser ce mécanisme pour un autre projet (le kit de symbiose extraterrestre) que nous sommes en train d’imaginer avec Frédéric Deslias du Laboratoire Dystopique.

 

Pour vous le jeu peut être un média mature et qui fait réfléchir. Est-ce facile de l’utiliser comme tel en médiation ?

Effectivement, mon objectif est de montrer que le jeu peut être utilisé comme un média critique. C’est pour ça que je travaille avec des artistes qui ont une pratique singulière, en accord avec moi. C’est-à-dire qu’ils posent un regard critique sur les nouvelles technologies, sur la société, et sur le mode de vie contemporain.

Par le biais de ces collaborations, je veux faire valoir que le jeu est au même niveau que les autres formes d’expression. Il y a 10 ans, on me regardait comme un zinzin lorsque je parlais de croiser le jeu avec des formes d’expression scénographiques. Aujourd’hui, il commence à y avoir une reconnaissance du jeu numérique, mais il reste encore du chemin à faire avec le jeu de société, le jeu de relation…

Par exemple, je vois qu’avec certains publics, il y a encore le traumatisme des parties plan-plan de Monopoly avec papi : le jeu de société leur rappelle de mauvais souvenirs. Mais justement, c’est là que les jeux à contenus que nous créons, et ceux de la Ludothèque Noire permettent d’agréger ces personnes : “Ah tiens, ça parle d’écologie ?” “Ah tiens, ça parle de la ZAD ?”. Grâce à leurs messages, on réunit du monde autour de la table. Et c’est en jouant que l’on peut commencer à discuter sur le fond des sujets.

Mais j’ai tout de même une déception : les publics et mes partenaires ont souvent une méconnaissance du jeu. Ils ont besoin de sécurité et de retrouver des mécanismes qu’ils connaissent. Or chaque mécanisme joue un rôle précis, et je fais très attention à la trivialité de la gamification : lorsque l’on traite des sujets sérieux et taiseux, il faut faire attention à ne pas trop simplifier…

Nous avons monté une autre action qui a affronté, et surmonté, des réticences liées au jeu : la  Ludobox.  C’est un projet multifacette, mais une partie consiste à animer des médiations pour imprimer et fabriquer des jeux en print & play. Dans ce cas, c’est l’acte de fabrication d’un objet physique, avec lequel on repart chez soi, ainsi que le potentiel de médiations numériques autour des outils de fabrication qui a attiré les médiateurs et médiathécaires.

 

Comment en êtes-vous venus à travailler sur le jeu comme média critique ?

Le ras-le-bol !

On jouait au Munchkin avec des copains. C’est marrant, et le jeu est décliné en plein de thèmes. Mais il n’y avait rien de trash ! Et pourtant il y avait tout le potentiel pour faire quelque chose de plus adulte, de moins infantilisant. C’est comme ça qu’est né “Borgia – le jeu Malsain”, un jeu de corruption et de trahison pour détrôner le Pape Borgia.

Mais le gros point de rupture, ça a été en 2012, lorsqu’en jouant au “Loup Garou”, on s’est rendu compte qu’on pouvait le thématiser en “Loup Guéant”, un jeu qui met en scène la délation sur la politique de l’immigration clandestine. Nous avons remplacé les villageois par des migrants, et les loups-garous par des fonctionnaires de police. Les migrants devaient les retrouver avant de tous se faire reconduire à la frontière ; et ça fonctionnait trop bien !

Le loup-garou est un jeu qui a une histoire fascinante, qui a eu des conséquences sur nous et mes obsessions… À l’origine, le jeu s’appelait Mafia et a été inventé en 1986 par un psychologue soviétique Dimma Davidoff alors qu’il souhaitait illustrer les mécanismes d’un groupe constitué d’une minorité informée contre une majorité ignorante. Le jeu s’est rapidement répandu sous plusieurs déclinaisons en Europe et aux États-Unis. En 1997, il a gagné une nouvelle popularité lorsqu’il a été thématisé en Werewolf, par Andrew Plotkin (une des figures centrales de la fiction interactive – un type de jeu textuel) : le thème du loup-garou lui semblait plus populaire que la Mafia.

Et effectivement, à partir de là le jeu a connu plusieurs succès commerciaux, notamment avec la déclinaison française Les loups-garous de Thiercelieux. Ce qui laisse Dimma Davidoff amer, car il n’a jamais donné les droits d’exploitation commerciale de son mécanisme. Et nous aussi, nous avons eu une mésaventure, car l’éditeur des loups-garous de Thiecelieux s’est opposé, avec succès, à notre déclinaison du Loup Guéant : nous nous retrouvons avec 1000 copies sur le bras que nous ne pouvons distribuer…

Ces déboires sur les copyrights ont éveillé chez moi un autre questionnement : qu’est-ce que la paternité d’un jeu ? Comment rétribuer la création de jeux ? Peut-on verrouiller tout et n’importe quoi, sous prétexte de soutenir l’édition commerciale ? Ces questionnements recoupent mon envie d’utiliser le jeu comme élément de discussion politique.
Les sujets de la diffusion du jeu auprès des joueurs et de la rétribution des créateurs sont justement des choses que nous avons explorées avec la Ludobox…

 

Pouvez-vous nous parler d’autres utilisations du jeu qui vous ont touchées ?

Il y a des choses qui m’ont touchée pour le meilleur, et pour le pire…

Pour le meilleur, il y a l’association Accessi Jeux, qui maintient une collection de jeux du commerce pouvant être joué par des personnes malvoyantes, anime des médiations, et crée du contenu. Nous avons eu l’occasion de nous rencontrer au salon Ludesco en Suisse. Ça m’a beaucoup touché, car je suis moi-même dans une problématique de handicap. Et depuis je rêve d’organiser un hackathon sur le “jeu pour aveugle” avec eux.

Pour le pire, j’ai appris que des groupes d’extrême droite se sont appropriés le Loup Guéant en y jouant avec une idéologie radicalement opposée à la mienne. D’un côté, ça me dégoute. Mais de l’autre, j’adore que mon détournement soit détourné… Ça parle, justement de la force du jeu comme média politique.

Dans la même veine, très récemment j’ai vu Q into the Storm, un documentaire sur le mouvement complotiste américain QAnon. Ce reportage détaille la manière dont QAnon a reproduit le mode d’action d’un collectif militant italien Luther Blissett  ou du jeu de piste numérique et mystérieux Cicada_3301, mais avec une finalité radicalement différente.
Le collectif Luther Blissett a été créé en 1994. Ils montaient des canulars pour démonter “l’imposture médiatique », c’est-à-dire l’emballement médiatique autour de sujets choquants et croustillants, sans que les journalistes ne vérifient le fond. Dans leurs actions, ils propageaient de fausses informations incroyables (par exemple qu’il y avait une communauté sataniste dans la ville de Viterbe) sous forme d’un espèce de jeu de piste médiatique. Ce qui est effrayant c’est que ces canulars ont chaque fois créé cet emballement médiatique…
Et le reportage “Q into the Storm” montre justement la manière dont QAnon a tiré les enseignements de ce collectif et s’est inspiré de ces méthodes. Mais cette fois, non pas pour dénoncer le manque de regard critique, mais au contraire pour manipuler la population…

 

Pour finir, avez-vous des projets, de nouvelles envies liées au jeu ?

Ah, là j’aurais plus besoin de réduire la voilure… En ce moment, j’ai 3 gros projets artistiques tentacules !

Je vous ai parlé de la recherche avec Ludovic Bernhardt, pour exploiter le jeu “CIA: collection deck” dans une création. Ce serious game me touche beaucoup, car on voit que, même au Pentagone, l’auteur a rencontré les mêmes problèmes que moi et doit déployer des trésors d’ingéniosité pour démontrer la pertinence du support qu’est le jeu de société.

J’ai également cité le Kit de symbiose extraterrestre que nous développons avec Frédéric Deslias

Le troisième projet est de continuer à développer le Post Growth Toolkit, un jeu de médiation autour de Post Growth, une création qui invite à nous questionner sur les discours dominants sur la croissance et le progrès.

Mais j’ai aussi d’autres envies qui montent : avec les blockchains et les NFT qui se développent, j’ai envie retravailler sur les modèles de rétribution des créateurs. Peut-être en relançant une nouvelle version de la Ludobox. Mais j’ai aussi un projet avec l’école de journalisme, sur le débunking des fakenews : elles deviendraient des cartes à collectionner, uniques et que l’on peut acheter, permettant de rétribuer les journalistes.

Et puis finalement, cette démarche de Panorama est très intéressante, car elle donne une place politique au jeu : même si nos avis divergent, il est important de nous regrouper pour montrer la force du nombre. Nous ne sommes pas si seuls qu’il y a 10 ou 20 ans…

 

Aller plus loin

En savoir plus sur Julien Maudet

Son LinkedIn

 

Ceux qui ont été cités

Dcalk, Les éditions des chiens de l’enfer – Makery

Spiele Punk – Edition 2014  – Edition 2016Affiches 

Cubrik – Site

CIA (Central Intelligence Agency) – Wikipedia Site

Ludovic Bernhardt – Maison des écrivains et de la littératureSite

CEFIM – Site

Frédéric Deslias – Site

Le Laboratoire Dystopique – Site

Dimma Davidoff – Wikipedia Interview

Andrew Plotkin – Wikipedia Site

Accessi Jeux –  Site

Ludesco – Site

Q into the Storm – Wikipedia

QAnon – Wikipedia

Luther Blissett – Wikipedia

Post Growth – Site

 

Les jeux qui ont été cités

Borgia, le Jeu malsain – Tric-tracSite du graphiste

Le Loup Guéant – Site du graphiste

Zone à Défendre – Tric-tracSite

Age of Wonders – Wikipedia Steam

Civilization – WikipediaSteam

Among Us – Wikipedia Steam

Mafia – Wikipedia Règle originale

The Mind – Tric-trac

Monopoly – Wikipedia Tric-trac

Munchkin – WikipediaTric-trac

Werewolf – Site

Les Loups-garous de Thiercelieux – Wikipedia Tric-trac

Cicada3301 – Wikipedia

Post Grow Toolkit – Site