Gabrielle Lavenir
Crédit photo : Gabrielle Lavenir

Le : 7 octobre 2021, par Fabien Vidal

Gabrielle Lavenir

Doctorante en sociologie et anthropologie au laboraratoire “Technoculture, Arts and Games” de l’université Concordia, Montréal.

L'essentiel

“Ce ne sont pas des papis et mamies inoffensifs, mais des gens qui ont la gagne, et qui sont compétitifs”

Gabrielle Lavenir fait une thèse sur les pratiques de jeux vidéos des personnes âgées. Jouent-ils différemment des jeunes ? Pour le savoir, elle est allée voir des joueurs chez eux, mais a aussi suivi Silver Geek dans 30 animations en EHPAD, et des compétitions d’e-sport où ils participaient.

Interview

Bonjour Gabrielle, qui êtes-vous ?

Bonjour, je suis Gabrielle Lavenir. Je suis chercheuse, et je suis en train de finir ma thèse de socio-anthropologie sur les pratiques vidéoludiques des personnes âgées. Ma question est de savoir si les personnes âgées jouent différemment des plus jeunes générations. Je fais cette thèse au sein du TAG (Technoculture, Art and Games) de l’université de Concordia au Canada, mais mon terrain de recherche est la France.

Je fais aussi d’autres choses à côté : je suis responsable scientifique de l’observatoire de la mixité des Filles de la photo. Et je suis secrétaire de l’OSMNH, une association francophone qui réunit des chercheurs en sciences humaines sur les usages du numérique. Nous avons un annuaire, et un certain nombre travaille sur la gamification.

J’ai envie d’aller au-delà de l’université ! Je veux créer des liens entre le monde de la recherche et le monde en général.

 

À quoi jouez-vous en ce moment ?

Je pratique moins le jeu que je ne l’étudie…

En fait, je ne me vois pas comme une joueuse. Mais une fois que j’ai dit ça, je me rends compte que je joue sur plein de supports… J’aime les petits jeux indés, des jeux causals un peu singuliers, comme A short Hike. Et là pendant les vacances de février, nous avons beaucoup joué à Trivial Pursuit avec mes neveux et nièces.

Et puis, c’est vrai que j’ai participé à une Game Jam (session de création de jeu en un weekend) à l’université de Concordia, la GAMERella. Cette jam était tournée vers les personnes qui ont le sentiment de ne pas avoir leur chance pour créer des jeux.

J’ai aussi pas pas mal de mes collègues chercheuses qui travaillent également dans l’industrie du jeu vidéo, comme Hélène Sellier qui travaille sur RecovR, un jeu contre le sexisme en entreprise, et Edwige Lelièvre sur Roots of Tomorrow un jeu de stratégie sur l’agroécologie.

Donc, même si je ne me définis pas comme joueuse, le jeu est très présent dans ma vie. Je suis à cheval entre la production et la consommation.

 

Est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur votre thèse ?

Pour commencer l’étude du jeu, les Games Studies est un sujet bien établi au Canada. Bart Simon, mon directeur de thèse, travaille dessus depuis 20 ans.

Pour ma thèse, je me suis demandé si les personnes âgées jouaient de manière spécifique. Alors j’ai regardé des gens jouer : mon premier terrain était des personnes qui jouent seules chez elles et en dehors de tout cadre institutionnel. Mais j’ai aussi suivi l’initiative Silver Geek qui amène des services civiques jouer avec les résidents de maisons de retraite. De janvier 2019 jusqu’à mai 2020, ils m’ont laissé assister à 30 animations en EHPAD, des compétitions, et autres divers évènements et réunions.

Et maintenant, j’ai fini mon terrain ! Je suis en phase de rédaction. Donc même si je n’ai pas encore de réponses définitives, je peux déjà donner quelques éléments.

Donc, OUI. Les personnages âgés jouent différemment des jeunes. Mais pas forcément pour les raisons qu’on imagine : ils vivent surtout des expériences très concrètes qui influencent leur identité de joueur.

Un premier à priori que j’ai observé est la fragilité des séniors : en faisant ma revue scientifique, j’ai constaté qu’ils étaient majoritairement représentés pour leur fragilité ; et que leur pratique du jeu était essentiellement traitée pour ses vertus sur la santé (Alzheimer, tonus…). Mais ce n’est pas ce que j’ai vu sur le terrain : je n’ai rencontré que des personnes qui jouaient d’abord pour leur propre plaisir. Cette question de la santé intéresse tout le monde, sauf les intéressés ! Et lorsqu’ils sont en compétition, ils ne sont pas tendres entre eux : ils peuvent être très compétitifs et se chambrer, exactement comme les jeunes.

Un second à priori est que l’apprentissage du jeu est complexe pour eux. Ce n’est pas tout à fait ça. En fait, nous avons tous une biographie technique, qui correspond à nos connaissances accumulées : plus nous avançons dans l’âge, plus nous devenons exigeants face aux technologies. Nous faisons un calcul coût-bénéfice : est-il intéressant d’apprendre à utiliser un objet qui sera bientôt obsolète ? Si bien qu’ils ne sont pas forcément attirés par les dernières nouveautés.

Mais à l’inverse, ils sont extrêmement bricoleurs. On parle de technogénaires : avec toute leur expérience accumulée, s’ils en voient l’intérêt, ils ont une grande capacité à adapter les technologies à leurs usages.

Mais il y a des obstacles, plutôt sociaux : beaucoup ne se sentent pas légitimes à jouer. Certains se cachent, et personne ne sait qu’untel s’enferme 5 heures par jour dans son grenier pour jouer à flight simulator. Un peu comme moi, ils se sentent comme des imposteurs, car ils n’aiment pas les triples A (jeux à gros budget de production et communication, joués par des millions de personnes) et aiment d’autres types de jeux, comme des puzzles, des jeux de lettres. Et on leur renvoie sans cesse que ce ne sont pas de vrais jeux, que leur génération n’est pas joueuse…

Finalement, ce qui leur manque également, c’est un espace social. C’est l’exemple d’une femme qui jouait à Zelda. À un moment, elle était bloquée. Mais aucun de ses amis n’y jouait. Alors elle a essayé d’aller sur un forum en ligne. Elle s’est fait envoyer balader !

Je n’ai pas encore de réponse définitive, car je suis encore en rédaction. Mais aujourd’hui, je dirais que le jeu a effectivement un rôle très net pour l’appropriation des technologies. Mais il faut faire attention, car la gamification risque d’enlever le ludique ! Or, si certaines personnes âgées ne s’approprient pas le jeu, ce n’est pas qu’elles n’en sont pas capables. Elles ont souvent déjà testé le jeu. Mais elles n’y ont pas trouvé d’intérêt.

 

Si vous ne vous sentez pas joueuse, comment en êtes-vous venus à choisir ce sujet ?

C’est une question que je me pose. Et je n’ai pas de vraie réponse… C’est peut-être une interrogation qui est née en voyant les autres : j’ai peu joué en grandissant, mais à 18 ans, j’ai vu des personnes qui jouaient énormément. Et ça m’a posé question.

Par contre, ce qui m’intéresse beaucoup, c’est le détournement de la technique. La manière dont les gens s’en emparent et font n’importe quoi avec. Je trouve ça très gratifiant !

Les barrières culturelles aussi m’intéressent. Qu’est-ce qui fait que des personnes ne se lancent pas dans le jeu, alors qu’elles y ont accès ? Emma Vossen appelle ça l’inaccessibilité culturelle du jeu.

 

Est-ce que des choses vous ont touchée sur ces animations autour du jeu ?

Dans Silver Geek, c’est la mise en commun intergénérationnelle, voir des gens d’âges différents faire quelque chose ensemble. Sans le jeu, elles n’auraient rien eu à se dire. Là, le jeu a nourri les relations et les interactions. Certains participants, des volontaires en service civique et des retraités se sont mis à jouer ensemble sur Facebook au milieu de la nuit ! Tout simplement parce qu’ils avaient envie de jouer.

Il y a eu aussi plein de monde qui est venu aux ateliers avec des questions plus numériques :  comment installer une appli de rencontre ? Une appli de covoiturage ?

Avant de commencer, j’étais convaincue que suivre des personnes âgées serait très paisible. Mais pas du tout ! J’ai vu des participants se chambrer à fond ! Par exemple, deux copines étaient en train de jouer au jeu de bowling dans Wii Sports. Après un mauvais lancer de la première, la seconde lui a envoyé “Ah, mais quel lancé minable. On dirait que tu es aveugle. Ah ! Mais oui, c’est vrai”. Cruel… La première avait effectivement une mauvaise vue. Ce ne sont pas des papis et mamies inoffensifs, mais des gens qui ont la gagne, et qui sont compétitifs.

 

Pour finir, avez-vous des projets, de nouvelles envies liées au jeu ?

J’aimerais beaucoup continuer à travailler sur la manière dont les personnes âgées peuvent continuer à s’emparer le jeu vidéo. Et il commence à y avoir une conjonction intéressante entre la recherche et l’industrie pour sortir des représentations que l’on se fait des besoins des personnes âgées, et affiner ce qu’on leur propose.

J’aimerais aussi beaucoup travailler avec des associations DE personnes âgées, plutôt que POUR les personnes âgées (à l’inverse des EHPAD).

Aller plus loin

En savoir plus sur Gabrielle

La page de Gabrielle à l’OMNSH – Page

 

Ceux qui ont été cités

Laboratoire “Technoculture, Art and Games”, à l’Université de Concordia – Site

Université de Concordia – Site

Les filles de la photo – Site Observatoire de la mixité

Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) – Site

GAMERella – Edition 2020

Bart Simon – Page

Silver Geek – Site

Edwige Lelièvre – OMNSH Site

Hélène Sellier – OMNSH Site

Emma Vossen – Site

 

Les jeux qui ont été cités

A short Hike – WikipediaSteam

RecovR – Site

Roots of Tomorrow – Site

The legend of Zelda : Breath of the Wild – Wikipedia Site

Trivial Pursuit – Wikipedia Tric Trac

Flight Simulator – Wikipedia Steam

Wii Sports – Wikipedia Site

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