Médiation

Crédit photo : Capture d'écran de la vidéo OGE 2021 I Table ronde : Let's play d'un serious game en direct
Créateur

Arkham Studio, François Leognany CEO et scénariste à Arkham Studio

Arkham Studio – Site

François Leognany – LinkedIn

Mécanismes
Pour qui ?

Prospect, partenaires et clients

Public
Préscripteurs

Aller plus loin

Sources

Page de l’OGE sur le site d’Arkham – Site

La chaîne Youtube d’Arkham studio, on y retrouve les rediffusion des discussions – Youtube

Chaîne twitch d’Arkham studio – Twitch

 

Références complémentaires

Maison d’édition d’Arkham Studio, Arkham society – Site

François Leognany – Linkedln

Alix Beauchamps – LinkedIn

David Voluer – LinkedIn et lien vers son livre – Site

Sébastien Triopon – LinkedIn, Julie Herbois – LinkedIn, Carsat Haut de France – Site

Frederic Scéau – LinkedIn

Alain Blanchard – LinkedIn ; L&B Synergie – Site

Philippe Lépinard – LinkedIn ; IAE Gustave Eiffel – Site

Emma Carvalho – LinkedIn

Hiba Kihal – LinkedIn

Hugo Rônez – LinkedIn

Sélection éditoriale

Le : 30 novembre 2021, par Eléonore Lassalle & Fabien Vidal

Online Gamification Event

Des témoignages pour débattre sur la gamification


L’essentiel

L’Online Gamification Event est une série de conférences en ligne organisée par Arkham Studio sur la gamification. Ils y donnent la parole à des experts, des partenaires et des clients pour débattre de la gamification, ses intérêts et ses limites sur des cas concrets.

C’est un évènement qui permet à la fois de développer une réflexion sur l’utilisation des mécanismes ludiques, créer des liens entre professionnels, et aussi à l’entreprise de développer son image auprès de ses clients et partenaires.

Description du cas d'usage

Les objectifs

De nombreux acteurs se posent des questions sur le potentiel de la gamification dans leur activités, par exemple pour la sensibilisation, la formation, la mobilisation… Or l’entreprise Arkham Studio développe ses services dans ce domaine : elle a besoin de se faire connaître, mais aussi d’accompagner ses prospects et partenaires à mieux comprendre ces utilisations des mécanismes ludique, avec leurs potentiels et limites.

Pour répondre à ces questionnements, l’entreprise a organisé l’Online Gamification Event.

De nombreux acteurs se posent des questions sur le potentiel de la gamification dans leur activités, par exemple pour la sensibilisation, la formation, la mobilisation… Or l’entreprise Arkham Studio développe ses services dans ce domaine : elle a besoin de se faire connaître, mais aussi d’accompagner ses prospects et partenaires à mieux comprendre ces utilisations des mécanismes ludique, avec leurs potentiels et limites.

Pour répondre à ces questionnements, l’entreprise a organisé l’Online Gamification Event.


Le jeu

Les jeux présentés lors de l’événement sont divers et variés : serious game et jeux ludiques produits par Arkham Studio, mais aussi jeux et actions mis en œuvre par les invités.

Les jeux présentés lors de l’événement sont divers et variés : serious game et jeux ludiques produits par Arkham Studio, mais aussi jeux et actions mis en œuvre par les invités.

Mise en oeuvre

Contexte

Arkham Studio est une entreprise Tourangelle, qui travaillait historiquement dans la production l’audiovisuel. Depuis 2018, elle se développe dans le domaine de la gamification, le streaming et le jeu ludique.

Le premier Online Gamification Event est né en Mars 2020, pendant le premier confinement. C’était un moment où les événements en ligne étaient le seul moyen de se rencontrer. Mais ce format a continué au-delà.

Arkham Studio est une entreprise Tourangelle, qui travaillait historiquement dans la production l’audiovisuel. Depuis 2018, elle se développe dans le domaine de la gamification, le streaming et le jeu ludique.

Le premier Online Gamification Event est né en Mars 2020, pendant le premier confinement. C’était un moment où les événements en ligne étaient le seul moyen de se rencontrer. Mais ce format a continué au-delà.


Utilisation du jeu

L’OGE est un événement en ligne de plusieurs jours, pendant lequel Arkham Studio invite des personnalités d’univers variés (entreprises, associations, sociologues, game designers, universitaires…) à intervenir sur la gamification et sur le jeu. Les interventions sont sur plusieurs formats : Let’s play (séances de jeu filmées), conférences et tables rondes.

L’espace principal de l’OGE est Discord, un forum de discussion en ligne permettant de faire des visioconférences et d’échanger à l’écrit.

Ces conférences sont diffusées sur Twitch pour la diffusion en live, puis mises en ligne sur YouTube pour une diffusion de long terme.

Le discord permet également au public de continuer les discussions qui ont commencé lors des conférences et tables rondes.

Comprendre

Mécanismes mobilisés

Les mécanismes mobilisés pendant l’OGE sont :

  • Parler des utilisations du jeu avec une approche multi-disciplinaire et concrète, pour faire sentir le potentiel du jeu
  • Parler du jeu et des utilisations du jeu, pour comprendre ses limites
  • Créer et diffuser du contenu en ligne, pour le rendre accessible
  • Permettre le débat en live et différé, pour créer du lien
  • Donner une place à ses clients et partenaires, pour les mettre en valeur et resserrer les relations

Parler des utilisations du jeu avec une approche multi-disciplinaire et concrète, pour faire sentir le potentiel du jeu

Les thèmes abordés couvrent un vaste champ des utilisations du jeu (dans l’événementiel, la communication, la prévention, les médiations, fédérer une équipe…) et sur des cas concrets (témoignages, let’s play). L’ensemble dresse un panorama pragmatique, qui aide le public à appréhender le potentiel de la gamification et des mécanismes ludiques.

 

Parler du jeu et des utilisations du jeu, pour comprendre ses limites 

Dans les conférences L’équipe d’Arkham Studio défend 2 points qui lui sont particulièrement importants :

  • Le jeu ne peut pas être sérieux : il est fait pour son plaisir. Il se distingue de l’utilisation de mécanisme ludique, qui elle permet de faciliter et rendre plus agréable un apprentissage tout en restant une activité de travail.
  • Si l’utilisation de mécanisme ludique est utile dans certains cas (sensibilisation, curiosité, communication, dynamique de groupes), elle ne permet pas tout. Ce n’est pas un outil miracle dans l’entreprise. Par exemple “Ce n’est pas le jeu qui va vous apprendre à devenir technicien nucléaire

Permettre le débat en live et en différé, pour créer du lien

Le format de conférences sur Twitch permet au public de poser via le tchat ses questions directement aux intervenants, et le Discord de continuer les discussions après la conférence. Ces liens directe permettent de créer des relations  entre Arkham Studio, le public et les intervenants.

 

Créer et diffuser du contenu en ligne, pour le rendre accessible

La première version de l’OGE a été organisée pendant le confinement. Mais au-delà de cette situation particulière, le format en ligne facilite le fait d’assister aux conférences, et la mise en ligne des enregistrements sur Youtube les rend accessibles à tous sur le long terme.

 

Donner une place à ses clients et partenaires, pour les mettre en valeur et resserrer les relations

Des clients, prospects et partenaires ont été invités à intervenir dans les conférences. D’un côté, cela a permis de donner au public des retours d’expérience concrets. Et de l’autre, Arkham Studio a ainsi pu mettre ses partenaires en valeur, et resserrer les liens.


Exemple de mise en oeuvre

Lors de l’édition 2021, les thématiques suivantes ont été abordées :

  • Les dessous de la gamification
  • La gamification dans l’univers HSE (Hygiène Sécurité Environnement)
  • Let’s play d’un serious game en direct
  • Engagement des salariés par le jeu et escape game digital
  • Utilisation du jeu dans la médiation auprès des jeunes
  • Événements digitaux ; l’avenir de l’événementiel ?
  • Esport et gaming, au-delà du ludique !
  • Digitalisation et gamification des outils de sensibilisation.
  • Produit et sur-mesure, l’univers de la gamification.
  • Favoriser l’engagement et la réflexivité managériale des étudiants grâce aux wargames

Quelques exemples de conférences et tables rondes :

OGE 2021, le 09 /03/2021 : Gamification dans l’univers HSE

  • François Leognany (animateur), CEO et scénariste
  • David VOLUER, directeur santé et sécurité en entreprise et consultant indépendant dans le même domaine. Auteur du livre: L’État d’Esprit Sécurité
  • Sébastien TRIOPON, ingénieur conseil chez CARSAT NORD-PICARDIE
  • Julie HERBOIS, ingénieure conseil chez CARSAT NORD-PICARDIE

 

OGE 2021, le 10/03/21 : Engager le salarié par le jeu et l’escape game digitale

  • Alix BEAUCHAMPS, (animatrice), cheffe de projet à Arkham
  • Frédéric SCEAU, directeur de production chez “Le Bureaux de Prod”
  • Alain BLANCHARD, CEO L&B Synergie

 

OGE 2021, le 11/03/21 : Favoriser l’engagement et la réflexivité managériale des étudiants grâce au Warhammer 

  • Alix BEAUCHAMPS (animatrice),  cheffe de projet à Arkham
  • Philippe LEPINARD, directeur délégué à la transformation pédagogique de l’UPEC, VFABMANAGER du Gamixlab et ambassadeur Pédagojeux
  • Emma Carvalho, étudiante en Bachelor Stratégie Digitale et Innovation à l’EFREI
  • Hiba Kihel, Étudiante en troisième année d’informatique et management à l’IAE Gustave Eiffel.
  • Hugo Ronez, Étudiant en 3e année de Licence Parcours Informatique et Management à l’IAE Gustave Eiffel.


Retours d'expérience

Nous n’avons pas de retours formalisés, mais quelques observations peuvent être faites :

  • Les intervenants étaient ravis d’avoir été invités.
  • Les livestreams de l’OGE étaient visionnés par 20 à 80 personnes. Le public interagissait et quelques discussions ont eu lieu sur Discord, dont des échanges de références et de coordonnées.
  • Quelques collaborations ont été créées ou renforcées pendant l’événement, que ce soit avec Arkham Studio, ou entre participants.

Nous n’avons pas de retours formalisés, mais quelques observations peuvent être faites :

  • Les intervenants étaient ravis d’avoir été invités.
  • Les livestreams de l’OGE étaient visionnés par 20 à 80 personnes. Le public interagissait et quelques discussions ont eu lieu sur Discord, dont des échanges de références et de coordonnées.
  • Quelques collaborations ont été créées ou renforcées pendant l’événement, que ce soit avec Arkham Studio, ou entre participants.


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Des cas d'usages