Outil

Crédit photo : Site du CESR, présentation du Master Médiations Numérique de la Culture et du Patrimoine.
Créateur

Centre d’études supérieures de la Renaissance (CESR) – Site

Mécanismes
Pour qui ?

Étudiants

Professionnels, en reconversion ou souhaitant approfondir leurs connaissances

Public
Préscripteurs

Professionnels en lien avec le patrimoine (chercheurs, propriétaires de sites, acteurs du tourisme)

Prestataires pour les secteurs de la recherche, du tourisme et du patrimoine

Objectifs
Aller plus loin

Sources

Médiation Numérique de la Culture et des Patrimoines – Site

Master Intelligence des Données de la Culture et des Patrimoines – Site

Travaux des étudiants – Site

Références complémentaires

Laboratoire Archéologique et Territoire (LAT) – Site

Laboratoire d’Informatique Fondamentale et Appliquée de Tours (LIFAT) – Site

Chateau de Beauregard – Site

Foxie – Site

Abbaye de Fontrevraud – Site

 

Sélection éditoriale

Le : 22 novembre 2021, par Éléonore Lasalle et Fabien Vidal

Master Humanités Numériques

La médiation du patrimoine, aux frontières du ludique


L’essentiel

« Former des professionnels capable de créer des médiations fidèles, attractives et pédagogiques. »

En 2018, le Centre d’études supérieures de la Renaissance (CESR) met en place 2 masters sur les Humanités Numériques, dédiés notamment à la création de médiations numériques du patrimoine qui soient à la fois fidèles, attractives et pédagogiques.

Dans leur intitulé, ces masters ne citent pas explicitement le ludique. Mais les travaux des étudiants et leurs stages les amènent souvent aux frontières du ludique, par l’interactivité de leurs applications, le traitement de la médiation ou l’utilisation d’outils issus du jeu vidéo.

Description du cas d'usage

Les objectifs

Les avancées technologiques et numériques des dernières décennies ouvrent de nouveaux potentiels sur la diffusion, l’étude et le partage des connaissances du patrimoine et de la culture. Ces avancées ont également créé de nouvelles attentes chez les publics.

Pour  former des professionnels capable de faire le lien entre ces attentes et les connaissances du patrimoine, le Centre d’études supérieures de la Renaissance (CESR) a mis en place les masters Humanités Numériques.

Ces masters visent à former des professionnels qui savent faire le lien entre :

  • les connaissances académiques du patrimoine, dont les données du patrimoines,
  • les médiations auprès des publics
  • et la mise en œuvre de solutions numériques et interactifs

 


Le jeu

Le master ne vise pas spécifiquement à la création de jeu. Mais le ludique et l’interactivité émergent parfois dans les médiations numériques explorées par les étudiants, ou les projets qui leur sont soumis par des professionels.

Le master ne vise pas spécifiquement à la création de jeu. Mais le ludique et l’interactivité émergent parfois dans les médiations numériques explorées par les étudiants, ou les projets qui leur sont soumis par des professionels.

Mise en oeuvre

Contexte

Le Centre d’études supérieures de la Renaissance (CESR) est un centre de formation et de recherche dédié à l’étude de la Renaissance en Europe et à l’étude des patrimoines, principalement en Val de Loire.

En 2018, Le CSER monte l’Ecole Supérieure en Intelligence des Patrimoines avec des laboratoires partenaires : le laboratoire archéologie et territoire (LAT), le laboratoire d’informatique fondamentale et appliquée de Tours (LIFAT) et le pôle alimentation.

Cette école propose des formations professionnalisantes multidisciplinaires en lien avec le patrimoine. 2 des 6 masters portent la mention Humanités Numériques. Ils partagent un tronc commun puis se divisent en 2 spécialités :

  • Master Médiation Numérique de la Culture et des Patrimoines
  • Master Intelligence des Données de la Culture et des Patrimoines

Les secteurs visés sont :

  • La création et le traitement de données du patrimoine (la recherche, la conservation, et l’enseignement),
  • Les médiations et la valoriser le patrimoine (le tourisme et la culture).


Utilisation du jeu

Le jeu et les mécanismes ludiques ne sont pas étudiés en tant que tels.

Cependant, dans le cadre des projets de fin d’années et des stages, les étudiants sont amenés à développer des applications qui mobilisent des outils du jeu (Unity 3D, réalité virtuelle, modélisations 3D graphiques et/ou audios), et à créer des médiations interactives qui se situent à la frontière du jeu.

Le jeu et les mécanismes ludiques ne sont pas étudiés en tant que tels.

Cependant, dans le cadre des projets de fin d’années et des stages, les étudiants sont amenés à développer des applications qui mobilisent des outils du jeu (Unity 3D, réalité virtuelle, modélisations 3D graphiques et/ou audios), et à créer des médiations interactives qui se situent à la frontière du jeu.

Comprendre

Mécanismes mobilisés

Les principaux mécanismes pour former ces professionnels, capable de répondre aux enjeux contemporains de la médiation sur le patrimoine, sont :

  • Associer la formation sur les connaissances académiques, les médiations, et le numérique
  • Former à partir de demandes réelles
  • Utiliser des outils issus du jeu, avec ou sans ludique
  • Laisser émerger l’interactivité et le ludique, pour inviter à explorer

Associer la formation sur les connaissances académiques, les médiations, et le numérique

Cette association de connaissances dans 3 domaines donne les moyens de concevoir et réaliser des médiations qui répondent aux enjeux de la valorisation du patrimoine : c’est-à-dire des médiations fidèles, attractives et pédagogiques.

Former à partir de demandes réelles

En plus des stages, le cursus amène les étudiants à concevoir des applications numériques qui mettent en scène les données du patrimoine correspond. Au-delà de l’aspect technique, ces projets amènent les étudiants à répondre aux besoins d’un commanditaire, avec un usage concret que ce soit pour la recherche ou à destination d’un public.

Des outils issus du jeu, avec ou sans ludique

Que ce soit pour des visualisations à destination des publics ou des activité des recherches, une partie des projets s’appuie sur des outils issus du jeu vidéo, et sur l’expérience accumulé dans le jeu pour la mise en scène, la navigation et la manipulation d’univers virtuels.

Laisser émerger l’interactivité et le ludique, pour inviter à explorer

Dans le création de médiation, le ludique ou au moins l’interactivité, émerge souvent de manière naturelle, soit par conception, soit par l’usage détourné que peuvent en faire certains utilisateurs.


Exemple de mise en oeuvre

En 2020-2021, les étudiants ont travaillé sur 5 projets, dont 3 se situent à la frontière du ludique par la manière dont ils créent de l’interactivité :

  • VisioTours
  • Habille ton Histoire
  • Beaureg’art

Un quatrième projet, Chambord 3D, ne propose pas d’interactivité, mais s’appuie sur une modélisation et une visualisation 3D qui peut également le rapprocher de l’univers ludique.

Voir les projets.

Habille ton histoire

Le projet a consisté à modéliser en 3D des vêtements de la mode française du XVIIIe siècle, et de créer une interface interactive pour les visualiser sur un mannequin.

C’est le projet qui se rapproche plus d’une expérience ludique, par le choix du logiciel (Unity 3D) conçu pour développer des jeux, mais aussi par l’expérience consistant à habiller un mannequin, extrêmement classique dans les jeux vidéos.

VisioTours

VisioTours est un projet de plateforme de création de parcours numériques dans le domaine de la médiation culturelle. Le projet vise à proposer une activité aux visiteurs qui n’est pas nécessairement ludique en soit, mais dans un domaine largement exploré par des démarches ludiques (jeux de piste, géocaching, applications du type GéoMOTifs, Foxie…)

Beaureg’art

Beaureg’art est une application permettant d’explorer les 327 portraits exposés dans la Galerie des Illustres du château de Beauregard, en mettant à disposition des compléments d’information (biographie, cartes…). Comme VisioTours, l’application n’est pas nécessairement ludique, mais par l’expérience interactive et multimédia qu’elle offre, elle se situe à la frontière du ludique.


Retours d'expérience

Nous n’avons pas encore de retours d’expériences spécifiques à ces médiations.

Mais d’autres exemples où le ludique émerge de médiations numériques sur le patrimoine ont été citées dans des interviews.

Mathieu Boissinot (à publier)

Des utilisateurs d’une reconstitution 3D du château de Montargis, faite pour la recherche, se sont mis à l’explorer comme un jeu. Certain ont vagabondé, d’autres ont poussé leur curiosité et sont partis enquêter sur l’histoire du site.

Frédéric Dufau (à publier)

Frédéric nous raconte comment une animation visuelle dans l’Abbaye de Fontevraud permet d’interagir et de colorer les murs de l’abbaye, mais aussi de revivre une expérience authentique sur l’aspect visuel du site, lorsque son intérieur était peint.

 


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