Médiation

Life is Strange
Crédit photo : Dontnod Entertainment
Créateur

Arnaud Sylla, psychologue clinicien.

Intervenant au Centre Oreste et président de l’association Hébé

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Mécanismes
Pour qui ?

Médiation organisée avec un petit groupe d’adolescents, en repli sur eux-mêmes.

Public
Préscripteurs

Centre Oreste (service d’évaluation et de consultation, spécialisé dans la prise en charge ambulatoire des adolescents en souffrance psychique).

Médiation mise en œuvre par un psychologue qui n’est pas celui suivant les patients.

Objectifs
Aller plus loin

Sources

Arnaud Sylla. « Farmer des mots avec Life Is Strange », dans Médiation numérique : jeux vidéos et jeux de transfert. érès. 14 février 2019, p 259.  https://www.editions-eres.com/ouvrage/4351/mediations-numeriques-jeux-video-et-jeux-de-transfert

Références complémentaires
Sélection éditoriale

Le : 11 février 2021, par Eléonore Lassalle

Médiation Je vidéo

Aider des adolescents à parler d’eux


L’essentiel

« Un atelier de groupe autour du jeu Life Is Strange »

Dans le cadre d’une médiation thérapeutique, un psychologue a accompagné un petit groupe d’adolescent pour jouer à Life Is Strange. La relation de confiance et les scènes du jeu ont permis de libérer la parole des jeunes, et au praticien de recueillir cette parole et de les guider dans une démarche de soins.

Description du cas d'usage

Les objectifs

L’objectif est de permettre aux adolescents de trouver les mots pour exprimer ce qu’ils ressentent, en jouant au sein d’un petit groupe à un jeu qui traite de la transformation adolescente.

L’objectif est de permettre aux adolescents de trouver les mots pour exprimer ce qu’ils ressentent, en jouant au sein d’un petit groupe à un jeu qui traite de la transformation adolescente.


Le jeu

Life Is Strange est un jeu d’enquête où l’on suit la protagoniste et son amie pour résoudre la disparition d’une autre adolescence. Le jeu est centré autour d’une ado et de ce qu’elle vit. On y découvre également d’autres personnages, principalement adolescents, qui vivent chacun leurs propres problèmes.

Life Is Strange est un jeu d’enquête où l’on suit la protagoniste et son amie pour résoudre la disparition d’une autre adolescence. Le jeu est centré autour d’une ado et de ce qu’elle vit. On y découvre également d’autres personnages, principalement adolescents, qui vivent chacun leurs propres problèmes.

Mise en oeuvre

Contexte

Cette médiation thérapeutique s’inscrit dans un accueil plus large : les trois adolescents étaient déjà accueillis au sein du centre Oreste et avaient assisté au groupe Culture Geek.

C’est dans ce cadre que le psychologue Arnaud Sylla leur a proposé de rentrer dans cette médiation de groupe, avec l’accord du chef de service et de l’équipe.

Cette médiation a été conçue pour s’inscrire de manière cohérente avec les espaces d’accueils et les accompagnements déjà en place (« accompagner sans combler ni nous substituer à d’autres espaces »)

Cette médiation n’était pas une séance de thérapie et le psychologue ne suit pas les participants.


Utilisation du jeu

La même partie de Life is Strange a servi de support sur plusieurs séances.

Chaque séance était organisée en trois temps :

  • le temps d’accueil, pour recréer le lien entre le groupe et avec l’accompagnant,
  • le temps dédié au jeu, parfois fort en émotions et où les joueurs jouent à tour de rôle en se passant la manette,
  • et un temps de débriefing, pour « atterrir » et que les jeunes puissent parler de leur expérience.

Les premières séances ont également été l’occasion de poser le cadre à respecter au sein du groupe (passage de la manette, respect du temps de discussion après le jeu).

La même partie de Life is Strange a servi de support sur plusieurs séances.

Chaque séance était organisée en trois temps :

  • le temps d’accueil, pour recréer le lien entre le groupe et avec l’accompagnant,
  • le temps dédié au jeu, parfois fort en émotions et où les joueurs jouent à tour de rôle en se passant la manette,
  • et un temps de débriefing, pour « atterrir » et que les jeunes puissent parler de leur expérience.

Les premières séances ont également été l’occasion de poser le cadre à respecter au sein du groupe (passage de la manette, respect du temps de discussion après le jeu).

Comprendre

Mécanismes mobilisés

Le succès de l’accompagnement repose sur plusieurs mécanismes :

  • le fait de prendre le jeu comme un objet culturel des adolescents
  • les faire jouer à un jeu différent de leurs pratiques de loisir
  • le choix du jeu Life is Strange

Le Jeu, un objet culturel

Les adolescents n’étaient pas en demande d’accompagnement psychologique, mais désiraient parler d’un objet culturel important pour eux : le jeu. C’est cet accueil qui a permis de vivre une expérience forte et libérer leur parole en groupe.

Mettre une distance avec les habitudes de jeu de loisir

Le jeu est suffisamment différent des habitudes ludiques des participants pour les aider à prendre de la distance par rapport à l’expérience du jeu.

L’intérêt de Life Is Strange pour la médiation

Life is Strange traite de la transformation adolescente et des relations aux autres, adultes et ado. Ainsi,  les jeunes s’identifient et peuvent choisir les solutions aux problèmes. Ce qui leur permet de ressentir des choses ensemble et de trouver des mots qu’ils n’avaient pas pour exprimer ce qu’ils ressentent.


Exemple de mise en oeuvre

Dans l’article « Farmer des mots avec Life Is Strange », Arnaud Sylla nous fait le récit d’un accompagnement en particulier avec trois adolescents. Il nous relate notamment la progression des jeunes, où à la dernière séance ils ont finalement pu prendre de la distance avec les émotions créées par le jeu et exprimer ce qu’ils ressentaient.

Les premières séances

Quelques séances de découverte du jeu et du gameplay, mais aussi pour poser le cadre à respecter (passage de la manette, respect du temps de discussion après le jeu). Durant ces séances, les participants ont ressenti des émotions fortes qui font écho à leur vécu.

Poursuite du jeu

Les jeunes ont davantage été immergés dans l’histoire et la relation entre personnages.  Le groupe s’est bien régulé (discussion, passage de la manette), mais ils n’ont pas fait le rapprochement entre les situations à l’écran et leur vécu.

La dernière séance

Le jeu présentait un dilemme important à résoudre, des révélations à faire aux autres personnages, et des conséquences des choix précédents à assumer. Lors de cette séance les joueurs se sont impliqués bien plus personnellement dans l’histoire, ont pris du recul dans les décisions, et cette fois ont fait le lien avec leur vécu et se sont longuement exprimés dessus.


Retours d'expérience

Cette médiation a permis de déclencher la parole des trois adolescents qui étaient à l’origine peu demandeurs de suivi. Ainsi, ils ont pu verbaliser leurs souffrances respectives au sein de leur famille ; mais aussi prendre du recul par rapport aux postures de leurs proches.

Retour des utilisateurs :

Un des adolescents a exprimé son ressenti vis-à-vis de l’accompagnement : « Avec vous m’sieur on a farmé des mots ! »

Cette médiation a permis de déclencher la parole des trois adolescents qui étaient à l’origine peu demandeurs de suivi. Ainsi, ils ont pu verbaliser leurs souffrances respectives au sein de leur famille ; mais aussi prendre du recul par rapport aux postures de leurs proches.

Retour des utilisateurs :

Un des adolescents a exprimé son ressenti vis-à-vis de l’accompagnement : « Avec vous m’sieur on a farmé des mots ! »


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