Collection

Explorer et s’inspirer des utilisations du jeu au-delà du ludique.


La Collection du Jeu qui Provoque des Choses recense et documente des utilisations du Jeu au-delà du ludique, que ce soit comme outil, comme support d’expression, ou comme moyen de médiation. Elle vise à informer et inspirer les professionnels qui souhaitent utiliser ou créer du jeu dans leur activité.


Sélections éditoriales : des regroupement de 4 ou 6 cas d’usage, où chacun traite un même sujet à sa manière, et qui nous aident à réfléchir.


Parler du Jeu

Le ludique est partout, et pourtant on a pas toujours l’occasion d’en parler ! Nos usages numériques nous posent questions, mais peuvent parfois être des leviers d’actions.

Voici 6 exemples d’espaces qui ont été créés pour en parler, que ce soit avec des professionnels, en famille ou les deux en même temps.

6 cas d’usages pour “Parler du Jeu”:

→ Réfléchir entre professionnels

Les rendez vous de l’histoire : Des conférences pour les historiens sur les représentations historiques dans les jeux vidéo
Online Gamification Event : Des débats et des témoignages sur la gamification, ses forces et ses limites
Master Humanités Numériques : Des formations en médiation du patrimoine, pour réfléchir à des médiations fidèles, attractives et pédagogiques.

→ Comprendre en famille

Table Ronde “les métiers de l’esport” : Des rencontres pour démystifier l’esport auprès des familles et changer les regards sur ces métiers méconnus.
Les Petites Causeries du Numérique : Un podcast sur les pratiques numériques des enfants, pour dédiaboliser leurs usages sans les mettre sur un piédestal.
Conférences Coding Goûter : Des conférences par les enfants, pour les parents, sur leurs pratiques du numérique.