Explorer et s’inspirer des utilisations du jeu au-delà du ludique.
La Collection du Jeu qui Provoque des Choses recense et documente des utilisations du Jeu au-delà du ludique, que ce soit comme outil, comme support d’expression, ou comme moyen de médiation. Elle vise à informer et inspirer les professionnels qui souhaitent utiliser ou créer du jeu dans leur activité.
Sélections éditoriales : des regroupement de 4 ou 6 cas d’usage, où chacun traite un même sujet à sa manière, et qui nous aident à réfléchir.
L'esport au-delà de la compétition
L’esport, c’est l’excitation de compétition, c’est des entreprises qui se développent, mais c’est aussi de l’inquiétude pour les parents…
Mais ce n’est pas que ça ! Comme toute activité qui fédère les passions, il peut également servir de levier pour resserrer les liens, que ce soit entre générations ou au sein des familles, et pour éveiller des curiosités.
4 cas d’usage sur « L’esport au-delà de la compétition » :
Les ateliers Silver Geek : Le prétexte d’une compétition, pour créer du lien entre jeunes et retraités.
Trophées séniors Silver Geek : Un trophée médiatique, pour changer le regard sur la vieillesse.
Rencontres “Métiers de l’esport” : Des rencontres avec des professionnels, pour rassurer les parents.
Centre Val-de-Loire Fortnite Tour : Du esport et des châteaux, pour intéresser les jeunes au patrimoine