Explorer et s’inspirer des utilisations du jeu au-delà du ludique.
La Collection du Jeu qui Provoque des Choses recense et documente des utilisations du Jeu au-delà du ludique, que ce soit comme outil, comme support d’expression, ou comme moyen de médiation. Elle vise à informer et inspirer les professionnels qui souhaitent utiliser ou créer du jeu dans leur activité.
Sélections éditoriales : des regroupement de 4 ou 6 cas d’usage, où chacun traite un même sujet à sa manière, et qui nous aident à réfléchir.
Le jeu et la Recherche
Le jeu mérite d’être étudié, de plus, il peut servir aux chercheurs à mieux travailler.
Découvrez 4 cas d’usage où le jeu est perçu à tour de rôle comme support d’étude ou comme objet de recherche.
→ Le jeu comme support d’étude
Cidoc CRM : Former des chercheurs à la création de base de données interopérables.
Les rendez-vous de l’histoire : Faire réfléchir les chercheurs sur la représentation historique dans le jeu.
→ Le jeu comme objet de recherche
Silver Geek trophées : Recherche sur la pratique du jeu vidéo par les personnes âgées
F.R.E.D : Recherche sur l’utilisation de la réalité virtuelle pour la justice restaurative