Collection

Explorer et s’inspirer des utilisations du jeu au-delà du ludique.


La Collection du Jeu qui Provoque des Choses recense et documente des utilisations du Jeu au-delà du ludique, que ce soit comme outil, comme support d’expression, ou comme moyen de médiation. Elle vise à informer et inspirer les professionnels qui souhaitent utiliser ou créer du jeu dans leur activité.


Sélections éditoriales : des regroupement de 4 ou 6 cas d’usage, où chacun traite un même sujet à sa manière, et qui nous aident à réfléchir.


Expérimenter le patrimoine

Des institutions, des châteaux et des entreprises réinventent la manière d’expérimenter le patrimoine par le jeu, pour réfléchir et se former.
Cette réinvention passe parfois par l’observation, la formation ou même la compétition. Mais toujours avec l’objectif de rester fidèle.

Jouer :
Visite ludique : le patrimoine comme terrain de jeu, par l’escape game
Fortnite : le patrimoine comme terrain de jeu, par l’Esport
GéoMOTifs : le patrimoine comme terrain de jeu, par l’observation

Réfléchir et former :
Les rendez-vous de l’histoire : L’histoire comme terrain de jeu dans la Culture Geek
Master Humanités Numériques : Former à la médiation numérique
Cidoc CRM Game : Jouer avec le patrimoine pour former les chercheurs sur les bases de données