Collection

Explorer et s’inspirer des utilisations du jeu au-delà du ludique.


La Collection du Jeu qui Provoque des Choses recense et documente des utilisations du Jeu au-delà du ludique, que ce soit comme outil, comme support d’expression, ou comme moyen de médiation. Elle vise à informer et inspirer les professionnels qui souhaitent utiliser ou créer du jeu dans leur activité.


Sélections éditoriales : des regroupement de 4 ou 6 cas d’usage, où chacun traite un même sujet à sa manière, et qui nous aident à réfléchir.


Créer pour apprendre

Apprendre c’est parfois compliqué, l’échec peut nous remettre en question, nous décourager. Pourtant dans le jeu c’est justement l’adversité qui nous stimule ! Et si créer du jeu permettait d’outrepasser les barrières de l’apprentissage ? Que ce soit à l’école, en famille ou en équipe, créer du jeu devient une source de savoir-faire et de savoir-être.

4 cas d’usages où “créer” permet “d’apprendre”

COOD : Créer du jeu dans le cadre scolaire pour apprivoiser le numérique
Chépas : Créer du jeu au collège pour apprendre à travailler en équipe
Coding Goûters : Créer du jeu pour apprendre à coder en famille
Game Jam Hitbox Makers : Créer du jeu pour apprendre à recevoir les compétences des autres.