Explorer et s’inspirer des utilisations du jeu au-delà du ludique.
La Collection du Jeu qui Provoque des Choses recense et documente des utilisations du Jeu au-delà du ludique, que ce soit comme outil, comme support d’expression, ou comme moyen de médiation. Elle vise à informer et inspirer les professionnels qui souhaitent utiliser ou créer du jeu dans leur activité.
Sélections éditoriales : des regroupement de 4 ou 6 cas d’usage, où chacun traite un même sujet à sa manière, et qui nous aident à réfléchir.
Créer du lien
Psychologues, parents, éducateurs : quelques exemples où des accompagnants se sont appuyés sur le jeu pour aider à créer, ou recréer, un lien difficile à nouer.
Un lien parfois avec son corps, parfois avec ce qu’on ressent, parfois avec les autres…
6 cas d’usage pour « Créer du lien » :
Médiation Je Vidéo : Créer un lien entre des ados et leurs émotions
Minecraft en mode créatif : Renouer un enfant avec sa créativité
F.R.E.D. : Aider des détenus à se projeter dans leur futur
Chépas : Reconnecter des adolescent avec leur corps
Action 3 Junior : Relier des enfants handicapés et non-handicapés, pour s’accepter soi et les autres
Plateforme E-Goliah : Relier parents et enfants autistes par le jeu